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自作ゲーム紹介:マイメードの呼び声

  • hensati11
  • 4月3日
  • 読了時間: 5分

今回は「マイメードの呼び声」を紹介、解説します。私の8作品目で、

初めてのチーム制作、初めての企業プロジェクトの作品です。

合同会社METRAL様との企業プロジェクトで、「マイメード -my Mermaid-」のIPをお借りし、「自社IPを使用した新しいゲームの制作」をテーマに制作を行いました。 ※本ゲームと本家マイメードの直接的なかかわりはありません。要するに世界観設定を共有しているなどといったことはありません。 マイメード公式YouTubeリンク https://www.youtube.com/@myMermaid マイメード公式Xリンク https://x.com/ssh_my_mermaid


①概要

ゲーム性は聞こえてくる音を辿って、徘徊する化け物から逃げ、貝を集めて脱出するホラーゲームです。


制作環境はいつも通りのUE5Blueprintです。本来はUE5でC++使って作る予定だったんですが、UEの規格のC++を勉強する時間がなくて断念しました。 ちなみにUEにした理由は人魚が主人公のゲームなら水中表現を多分するだろうし、ハイグラフィックなゲームを作りたいよね~とチームメンバーと話し合いUE5を使うことになりました。


作ろうと思ったきっかけはざっくりいうと面白そうだったからです。 元々このプロジェクトに参加する予定はなくて、偶々、プロジェクトの説明だけ聞いて、

IP借りてゲーム作るの貴重な体験だし、人魚を主人公にしたゲームなんて作ろうと思ってもなかなか作れないし、面白そうだったので参加しました。


制作期間は2025年9月~2026年1月です。企画の案だしとかも含めるならもうちょっと前ぐらいからになりますが、本格的に制作していたのはこの期間です。


チームメンバーはプログラマー2人、グラフィッカー2人で、プランナーがいなかったので

授業などで仕様書や企画書を書いたことのある私がプランナーと進行管理を兼任しました。

進行管理を行うのは初めてで、チームメンバーに多大な迷惑もかけたと思います。

本当に申し訳なく思ってます。実際元々4人いたグラフィッカーが2人になったので、

自分がコミュニケーションをもっと工夫してやって、タスクの割り振りとかも負担が少ないようにしてたら飛ばなかったのかなと思ったり思わなかったり...

積極的なコミュニケーションを心がけるだけじゃダメなんだと勉強になりました。


チーム制作を成功させるために意識して行ったこと一覧

・定期的な進捗状況の確認(週一)

・その人の体調やスケジュールに合わせてタスクの割り振りを調整

・オフラインで集まって作業(週一)

・成果物の催促(最大三回)

・backlogによるタスク管理

・DMで作業の調整やタスクのお願い

実際のbacklog画面。チームメンバーに名前出す許可もらってないので名前は消してます
実際のbacklog画面。チームメンバーに名前出す許可もらってないので名前は消してます


②ゲームルール

・音が鳴っている貝を五つ集めてゴールにたどり着けばクリア。

・徘徊する怪物に捕まったらゲームオーバー

・貝にはダミーが混ざっているおり、取ってしまうと怪物を引き寄せる

・エコーロケーションを使うと貝とゴールが赤く表示される。同時に怪物を引き寄せる

・井戸に隠れると怪物は追うのをあきらめる


③技術的に頑張ったこと

1.ビヘイビアツリーを使用した行動パターンの切り替え UE5の機能を使ってるのでアピールポイントにはなりませんが、個人的に頑張って、時間もかけた部分です。

敵は視覚と聴覚を使ってプレイヤーを探しているので、

視覚にプレイヤーが入った時にプレイヤーを追いかけるのが第一優先の行動、

特定の音が鳴った時にその音の発生源を追いかけるのが第二優先の行動、

徘徊が第三優先の行動

という風になってます。


④こだわったとこ、面白いと思うとこ

・グラフィック

グラフィッカーの方に書いてもらったコンセプトアート的なやつをブラッシュアップしてもらったもの
グラフィッカーの方に書いてもらったコンセプトアート的なやつをブラッシュアップしてもらったもの

水中感を出すために、「UnderWaterBP」という専用のBPを使ってます。これにより水中でのフォグの感じだったり、海藻や岩などの全体的なグラフィックの水中感を向上させることができました。

ライティングもホラー感を出すために暗くしてあるんですが、暗すぎると見えなさすぎはそれはそれでよくないので頑張って調整してもらいました。

ホントに背景グラフィッカーの方に感謝。

ちなみにハイグラフィックにしすぎたせいで普通のpcで遊ぶとかなりかくつきます...

youtubeに公開した動画も性能がちょっと足りないpcで録画したので画質悪いです...


・音 テーマが人魚なので人魚といえば音とか歌だろ!って思って音に関する仕様をたくさん入れてます。

貝から鳴る音は3Dサウンドでヘッドホンをしたらちゃんと音の鳴る方向から音が聞こえてきたりだとか、

貝を集めると歌が完成したりとか、

ダミーの音はノイズが入っててちゃんと聞けばダミーとわかるとか、

敵が大きな音に反応するとか、

エコーロケーションとか、ぱっとおもいついただけでこれだけあります。 音を聞いて探索するのがメインのゲームはあまりないと思うので新鮮で良かったと思います。


⑤改善点

・UI

見たらわかるんですけど、貝を取得した数を表すUIだけちゃっちすぎるんですよねー。 UIグラフィッカーの方に本来頼んでいたのですが、飛んじゃったので、生成AIとかで代わりを作ろうかと思ってんですが、いまいちあうのが出来なくて仮で作ってたやるのままになりました...


・レベルデザイン

敵が一体しかいない+謎解きやギミックが存在しないので、敵に追いかけられてないときや、貝の音が聞こえない場所だとただマップを歩き回るだけという虚無の時間が多くなってます。 もうちょっとジャンプスケアとか謎解きとかを多く実装して、ゲーム中の流れの波を作りたかったですね...


・フェイシャル

せっかく可愛いモデルをお借りしてるので本来はフェイシャルをいじって表情を曇らせたかったーーーー!! しかし、そんなことやったこともなく技術も時間も足りず、構想から速攻で消えていきました。無念。ホラゲーの怖さってキャラクターの心情がプレイヤーに伝わることでより怖くなったりすると思うので、次にホラゲーを作るときは挑戦したいです。

 
 
 

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